IMPROVING ENGLISH VOCABULARY THROUGH GAMES

Author : Syamsurrijal

Download Jurnal ini


ABSTRACT

  Tujuan penelitian ini adalah untuk menemukan perbedaan capaian dalam pembelajaran kosakata dengan atau tanpa permainan. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian ekperimen. Penelitian ini menggunakan dua tehnik yang berbeda untuk kelas ekperimen dan untuk kelas kontrol. Analisa data merupakan langkah terahir dalam penelitian ekperimen. Proses data adalah langkah awal untuk mengetahui hasil dari kelas ekperiment dan kelas kontrol dan perbedaannya.Untuk mengetahui hipotesis data yang diperoleh kedua kelas tersebut dianalisa dan dianalisa menggunakan rumus t-tes. Hasil dari penjumlahan didapatkan nilai t0 adalah 13,52. Tingkat kebebasan (df) adalah 38 (diperoleh dari (N1+N2) = (20+20-2). Dalam penelitian ini penulis menggunakan tingkat signifikan 5% dan 1%. Dalam tabel signifikant bisa dilihat bahwa tingkat kebebasane df 38 dan pada tingkat signifikan  5% dan 1 %, nilai signifikannya adalah  2,03 dan 2,75. Perbandingan  t0 dengan tiap-tiap tingkat signifikan, yaitu dengan nilai  2,03 < 13,52 > 2,75. Karena nilai t0 lebih kecil dari tt. Nilai yang diperoleh dari penjumlahan  diketahui hipotesis alternativ  (Ha) diterima dan hipotesis null (Ho) adalah ditolak. Disimpulkan bahwa pengajaran kosa kata dengan menggunakan game atau permainan lebih efektif dibandingkan dengan pengajaran kosa kata tanpa menggunakan game atau permainan.

 Kata Kunci: peningkatan, kosakata, permainan

BAGIKANShare on FacebookShare on Google+Tweet about this on Twitter